Secretul Suprem pentru Creșterea Engagementului
Combinarea gamificării și a poveștilor va îmbunătăți experiențele, va crește motivația și va stimula participarea. Folosind într-un mod inteligent impactul poveștilor asupra creierului uman, eliberarea hormonilor și fenomenele de reflectare combinate cu integrarea mecanicilor de joc, poți duce implicarea ta la noi culmi.
Teoria jocurilor definește un joc ca fiind un obiect matematic, care necesită patru elemente esențiale - jucători, acțiuni, recompense și informații. Dacă am crea un joc în jurul acestui articol, cititorii ar reprezenta jucătorii, acțiunea ar fi să citească și să găsească interesant suficient pentru a împărtăși cu alții, recompensele ar fi punctele pe care le vei găsi prin articol, iar informațiile te-ar ajuta să înțelegi gamificarea, mecanicile de joc și povestirea la un alt nivel.
Ceea ce diferențiază un joc este elementul unic al povestirii. În acest caz, aș putea să-ți spun că ești în anii 1800, ciuma este peste tot și te îngrijorezi pentru copiii tăi bolnavi. Ai face orice să le distragi gândurile de la suferința lor. În timp ce te grăbești acasă de la doctor, dai peste un ziar udă pe care un om bogat l-a aruncat pe străzile murdare. În timp ce priveai prin ziar, ai găsit un titlu, "Inventarea jocurilor", ceea ce te-a făcut să te gândești cu îngrijorare ... În timp ce alergai pe străzi cu ziarul sub braț, o mână puternică te-a prins și te-a tras într-o străduță întunecată ...
Povestirea a fost o parte vitală a istoriei umane, precedând scrisul și servind ca singura modalitate de a păstra și transmite povești din generație în generație. Poveștile au fost împletite în țesătura culturii umane de secole. Ele sunt instrumente puternice pentru divertisment, educație și conservarea culturală, oferind o fereastră către credințele și valorile diferitelor societăți. În esență, povestirea este arta de a da viață evenimentelor prin cuvinte, sunete și imagini.
În imaginea de mai jos putem observa cum o poveste bună poate activa diferite părți ale creierului nostru.

Infographic creat de www.stayingaliveuk.com
În primul rând, activitatea din cortex ar putea fi intensă, pe lângă procesarea faptelor pe care le-am menționat în acea mică poveste, cortexul motor ar putea fi gâdilat de descrierea personajului tău în timp ce merge pe străzi, iar cortexul senzorial ar putea fi stimulat de imaginația ta despre cum se simte ziarul umed.
Apoi vine eliberarea de hormoni. Primul este oxitocina , care are ca efecte generozitate, încredere și conexiune. Micuța mea poveste te-a făcut să simți empatie pentru personaj. "Cât de greu trebuie să fie să trăiești acele timpuri de incertitudine și neputință" ai putea să te gândești. Această eliberare de oxitocină în cele din urmă te face să te legi și să ai încredere în personaj, poate chiar să vrei să ajuți.
Al doilea hormon este dopamina. Creierul emană acest hormon atunci când experimentează un eveniment încărcat emoțional, ca și în cazul suspansului creat în micuța mea poveste. Deoarece am creat suspans și nu am descris ce s-a întâmplat în acea stradă întunecată sau cine era posesorul acelei mâini puternice, creierul tău a produs niveluri ridicate de dopamină. Este posibil să fi creat deja un scenariu despre ce s-ar fi putut întâmpla. Această eliberare de dopamină te va ajuta, de asemenea, să îți amintești povestea cu o mai mare precizie, deoarece te face mai conștient și interesat de subiect.
S-ar putea să te întrebi ce este "Neural Coupling" sau cuplarea neuronală. Ei bine, atunci când un vorbitor spune o poveste, activitatea cerebrală a ascultătorului este "cuplată" în spațiu și timp cu cea a vorbitorului - cu alte cuvinte - activitatea cerebrală a ascultătorului precede cea a vorbitorului, ceea ce înseamnă că ascultătorul anticipează cu exactitate ceea ce va comunica vorbitorul. Acest lucru ajută ascultătorul să se identifice cu povestea și, de asemenea, să o transforme în propriile idei și experiențe. [1]
În cele din urmă, există fenomenul de "mirroring", ceea ce înseamnă că voi toți cei care citiți veți experimenta aceeași activitate cerebrală, făcându-vă să doriți să vă împărtășiți opinia cu privire la poveste și să găsiți alți cititori care să fie de acord cu gândurile voastre.
De la povestirile spuse într-o peșteră lângă focul flămând de către un vânător primitiv, un preot sau conducătorul unui trib, până la Poema lui Gilgamesh, o poezie epică din Mesopotamia antică, considerată a fi cea mai veche literatură semnificativă care a supraviețuit, arta de a povesti a evoluat către o nouă formă.
Narațiunea digitală transcende granițele, deoarece indivizi diversi se adună pentru a-și împărtăși poveștile de viață și imaginația captivantă. O reinterpretare modernă a artei atemporale a poveștilor, aceasta îmbină puterea cuvintelor cu imagini digitale, mișcări și sunete. Cu noile tehnologii la îndemână, naratorii pot aborda meseria lor din perspective noi, depășind limitele formelor tradiționale și captivând audiențele. Ei pot face ca narațiunea să devină participativă prin gamificare sau prin jocuri cu o narativă imersivă și non-liniară.[2]
Intră - gamification, arta de a lua ceva care există deja - un obiect, o sarcină, un site web, un magazin, o activitate, o comunitate - și integrarea mecanicii de joc în ea pentru a motiva participarea, implicarea și loialitatea. Sună ușor, nu?
Deși termenul „gamification” a fost inventat în 2002 de Nick Pelling, un programator și inventator de computere născut în Marea Britanie, nu a câștigat popularitate până în 2010. Dar conceptul de gamification nu a fost lipsit de precedent - înainte de recunoașterea sa formală, domenii precum învățarea pentru persoane cu dizabilități și vizualizarea științifică încorporau deja entuziasmul și provocarea jocurilor video în propriul lor domeniu.
Creator: Rabia Elif Aksoy.
În imaginea de mai jos putem observa că povestea (storyline) este baza piramidei atunci când construiești o gamificare, urmată de mecanică și estetică.
Gamification plan by webmaster@epicwinblog.net.
Gamificarea combinată cu povestirea poate îmbunătăți în mod eficient diverse experiențe. Cheia constă în îmbinarea perfectă a acestor două elemente. Pentru acest exemplu, vom folosi educația ca un domeniu care poate fi îmbunătățit prin gamification. Să ne imaginăm că avem o clasă de 20 de copii, cu vârste cuprinse între 10 și 11 ani, și trebuie să-i motivăm să învețe verbele neregulate la timpul trecut în limba engleză. Trebuie să le oferim un motiv, de ex. un premiu cu valoare intrinsecă sau extrinsecă. Apoi ar trebui să împărțim obiectivul principal (pentru a învăța întreaga listă de verbe) în obiective mai mici (ca quest-uri secundare) și pentru a-l face mai interesant și mai antrenant putem avea clasamente, puncte, nivele și să oferim fiecărui copil un rol în o poveste principală care acoperă scopul.
Primul pas în proiectarea acestui joc pentru studenții noștri este experiența. Ar trebui să ne întrebăm, cum vreau să se simtă jucătorii (copiii) când joacă sistemul meu gamificat? Este foarte probabil să vă gândiți la cuvinte precum distracție, libertate, mister, curaj etc.
Al doilea pas este să vă gândiți la o temă, în timp ce vă gândiți la aceasta, ar trebui să țineți cont de interesele copiilor. Le poate plăcea să citească basme, așa că atunci tema ta ar putea fi un tărâm fantezis sau le-ar putea plăcea roboții etc. (Exemplu: avem o povestire formată din propoziții în care copiii trebuie să aleagă verbe pentru a completa spațiile libere din propoziții. Dacă completează corect, avansează în poveste câștigând bătălii, strângând pradă și găsind comori ascunse. Ei pot primi ca premii și alte cuvinte pe care le pot folosi în următorul pas al poveștii, deși nu toate cuvintele sunt bune. La sfârșit, pot primi și un mic premiu, dar premiul real este să afle finalul poveștii la care au contribuit. Imaginați-vă. de asemenea, că în aceste zile poți obține mult ajutor de la AI pentru a genera asta).
Al 3-lea pas ar fi să-ți construiești jocul pe o platformă platformei de gamificare,cu mecanica pe care am explicat-o anterior. În timp ce faceți acest lucru, ar trebui să creați o poveste și mecanica jocului, gândindu-vă mereu la experiența utilizatorului și apoi să veniți cu estetica adecvată în corelație cu tema aleasă.
În acest scenariu este destul de ușor să veniți cu o poveste care să acopere nevoile obiectivului. Dar dacă ar trebui să folosim același scenariu pentru o echipă IT de exemplu, pentru a finaliza un anumit proiect, va trebui să schimbăm povestea, misiunile secundare și recompensele.
Libertatea de a eșua trebui să fie încorporată în designului jocului, deoarece îi încurajează pe oameni să experimenteze fără teama de a cauza daune ireversibile. Putem încorpora acest element oferind jucătorilor mai multe vieți sau opțiunea de a începe jocul din nou la cea mai recentă misiune finalizată. După cum am observat din scenariile noastre de mai sus, gamification poate fi un instrument eficient atât în educație, cât și în industrie, dar are și multe alte utilizări.
Înainte de a juca un joc, ne familiarizăm cu povestea și cu rolul și obiectivul care ne este atribuit. În schimb, atunci când citim o carte sau ascultăm un povestitor, avem un control limitat asupra evenimentelor, care de obicei se desfășoară într-o manieră previzibilă și liniară, creată de autor pentru a ne intrigă și a ne surprinde.
Narațiunea unei povești sau a unui joc este crucială pentru plăcerea cititorului sau a jucătorului. În ciuda faptului că rezultatul unui joc este adesea predeterminat, percepția noastră de a avea puterea în a-l afecta ne sporește plăcerea. [3] Majoritatea jocurilor se încheie când obiectivul este atins. De exemplu, aruncarea zarurilor și străduința de a ajunge la linia de sosire cu cât mai puține aruncări posibil, doar dacă adăugăm obstacole precum șerpi și scări, creăm o progresie neliniară care este mai distractivă decât pur și simplu a arunca pe rând un zar până când cineva ajunge la 100.
Infographic creat de Andrzej Marczewski.
Dacă avem o alegere reală în schimbarea direcției unui joc, acesta devine mai personal și mai puternic. De exemplu, atunci când jocul oferă căi diferite în funcție de deciziile noastre, cum ar fi virajul la stânga sau la dreapta, influențăm în mod activ progresia acestuia. Deși proiectarea unui joc cu astfel de opțiuni poate pune provocări, în cele din urmă îi îmbunătățește calitatea și atractivitatea. Acest concept se aplică experiențelor de toate tipurile. Cât despre exemplul nostru anterior pentru copii. Le-am putea oferi alegeri între verbele pe care aleg să le folosească, care ar schimba cursul poveștii. Când o experiență este personalizată și permite vizitatorilor să-și creeze propria poveste, ea devine mai memorabilă. Natura interactivă a poveștii îi face pe jucători să dorească să revină și să încerce noi opțiuni, făcând experiența și mai captivantă. Deci, copiii vor învăța în cele din urmă întreaga listă de verbe și vor crede că ești cel mai tare profesor.
În concluzie, luând în considerare toate punctele discutate, sper să fim cu toții de acord că povestirea joacă un rol important în proiectarea mecanicii de joc pentru orice caz de utilizare. În articolele viitoare am de gând să vă ofer sfaturi despre cum să îmbunătățiți povestea, scrierea de scenarii, dezvoltarea caracterului și multe altele. Așadar, dacă ești pasionat de gamification sau de povestire, stai cu ochii pe următorul meu articol.
Surse:
[1] Brule, Jim. 2021. “Neural Coupling and Storytelling”. Neural Coupling and Storytelling (transformationalstorytelling.org)
[2]Giakalaras, Marios. 2016. “Gamification and Storytelling”. https://www.researchgate.net/publication/315518111_Gamification_and_Storytelling
[3] Marczewski, Andrzej. 2018. “Narratives and storytelling in gamification”. https://www.slideshare.net/daverage/narratives-and-story-telling-in-gamification