loading
please wait

Secretul Suprem pentru Creșterea Engagementului

februarie 9, 2023

Combinarea gamificării și a poveștilor va îmbunătăți experiențele, va crește motivația și va stimula participarea. Folosind într-un mod inteligent impactul poveștilor asupra creierului uman, eliberarea hormonilor și fenomenele de reflectare combinate cu integrarea mecanicilor de joc, poți duce implicarea ta la noi culmi.

Teoria jocurilor definește un joc ca fiind un obiect matematic, care necesită patru elemente esențiale - jucători, acțiuni, recompense și informații. Dacă am crea un joc în jurul acestui articol, cititorii ar reprezenta jucătorii, acțiunea ar fi să citească și să găsească interesant suficient pentru a împărtăși cu alții, recompensele ar fi punctele pe care le vei găsi prin articol, iar informațiile te-ar ajuta să înțelegi gamificarea, mecanicile de joc și povestirea la un alt nivel.  

What sets a game apart is the unique element of storytelling. In this instance I could tell you that you’re in the 1800s, the plague is everywhere and you worry about your sick children. You would do anything to take their mind off their suffering. While rushing home from the doctors, you stumble upon a wet paper a rich man dropped on the dirty streets.  While looking through the paper, you find a title, “Inventing Games” which makes your worried mind think…While rushing through the streets with the paper underneath your arm, a strong hand snatches you into a dark street…

Povestirea a fost o parte vitală a istoriei umane, precedând scrisul și servind ca singura modalitate de a păstra și transmite povești din generație în generație. Poveștile au fost împletite în țesătura culturii umane de secole. Ele sunt instrumente puternice pentru divertisment, educație și conservarea culturală, oferind o fereastră către credințele și valorile diferitelor societăți. În esență, povestirea este arta de a da viață evenimentelor prin cuvinte, sunete și imagini. 

În imaginea de mai jos putem observa cum o poveste bună poate activa diferite părți ale creierului nostru.

Infographic creat de www.stayingaliveuk.com

În primul rând, activitatea din cortex ar putea fi intensă, pe lângă procesarea faptelor pe care le-am menționat în acea mică poveste, cortexul motor ar putea fi gâdilat de descrierea personajului tău în timp ce merge pe străzi, iar cortexul senzorial ar putea fi stimulat de imaginația ta despre cum se simte ziarul umed.

Apoi vine eliberarea de hormoni. Primul este oxitocina , care are ca efecte generozitate, încredere și conexiune. Micuța mea poveste te-a făcut să simți empatie pentru personaj. "Cât de greu trebuie să fie să trăiești acele timpuri de incertitudine și neputință" ai putea să te gândești. Această eliberare de oxitocină în cele din urmă te face să te legi și să ai încredere în personaj, poate chiar să vrei să ajuți.

Al doilea hormon este dopamina. The brain does that when it experiences an emotionally charged event, like the cliff-hanger created in my little story. Because I created suspense and didn’t describe what happened on that dark street or who was the possessor of that strong hand, your brain produced high levels of dopamine. You may have already made up a scenario of what could have happened. This release of dopamine will also help you remember the story and with greater accuracy, that’s because it makes you more aware and interested in the subject.

S-ar putea să te întrebi ce este "Neural Coupling" sau cuplarea neuronală. Ei bine, atunci când un vorbitor spune o poveste, activitatea cerebrală a ascultătorului este "cuplată" în spațiu și timp cu cea a vorbitorului - cu alte cuvinte - activitatea cerebrală a ascultătorului precede cea a vorbitorului, ceea ce înseamnă că ascultătorul anticipează cu exactitate ceea ce va comunica vorbitorul. Acest lucru ajută ascultătorul să se identifice cu povestea și, de asemenea, să o transforme în propriile idei și experiențe. [1] 

În cele din urmă, există fenomenul de "mirroring", ceea ce înseamnă că voi toți cei care citiți veți experimenta aceeași activitate cerebrală, făcându-vă să doriți să vă împărtășiți opinia cu privire la poveste și să găsiți alți cititori care să fie de acord cu gândurile voastre. 

De la povestirile spuse într-o peșteră lângă focul flămând de către un vânător primitiv, un preot sau conducătorul unui trib, până la Poema lui Gilgamesh, o poezie epică din Mesopotamia antică, considerată a fi cea mai veche literatură semnificativă care a supraviețuit, arta de a povesti a evoluat către o nouă formă. 

Narațiunea digitală transcende granițele, deoarece indivizi diversi se adună pentru a-și împărtăși poveștile de viață și imaginația captivantă. O reinterpretare modernă a artei atemporale a poveștilor, aceasta îmbină puterea cuvintelor cu imagini digitale, mișcări și sunete. Cu noile tehnologii la îndemână, naratorii pot aborda meseria lor din perspective noi, depășind limitele formelor tradiționale și captivând audiențele. Ei pot face ca narațiunea să devină participativă prin gamificare sau prin jocuri cu o narativă imersivă și non-liniară.[2]

Intră - gamification, arta de a lua ceva care există deja - un obiect, o sarcină, un site web, un magazin, o activitate, o comunitate - și integrarea mecanicii de joc în ea pentru a motiva participarea, implicarea și loialitatea. Sună ușor, nu? 

Deși termenul „gamification” a fost inventat în 2002 de Nick Pelling, un programator și inventator de computere născut în Marea Britanie, nu a câștigat popularitate până în 2010. Dar conceptul de gamification nu a fost lipsit de precedent - înainte de recunoașterea sa formală, domenii precum învățarea pentru persoane cu dizabilități și vizualizarea științifică încorporau deja entuziasmul și provocarea jocurilor video în propriul lor domeniu. 

Creator: Rabia Elif Aksoy.

În imaginea de mai jos putem observa că povestea (storyline) este baza piramidei atunci când construiești o gamificare, urmată de mecanică și estetică. 

Gamification plan by webmaster@epicwinblog.net.

Gamificarea combinată cu povestirea poate îmbunătăți în mod eficient diverse experiențe. Cheia constă în îmbinarea perfectă a acestor două elemente. Pentru acest exemplu, vom folosi educația ca un domeniu care poate fi îmbunătățit prin gamification. Să ne imaginăm că avem o clasă de 20 de copii, cu vârste cuprinse între 10 și 11 ani, și trebuie să-i motivăm să învețe verbele neregulate la timpul trecut în limba engleză. Trebuie să le oferim un motiv, de ex. un premiu cu valoare intrinsecă sau extrinsecă. Apoi ar trebui să împărțim obiectivul principal (pentru a învăța întreaga listă de verbe) în obiective mai mici (ca quest-uri secundare) și pentru a-l face mai interesant și mai antrenant putem avea clasamente, puncte, nivele și să oferim fiecărui copil un rol în o poveste principală care acoperă scopul. 

Primul pas în proiectarea acestui joc pentru studenții noștri este experiența. Ar trebui să ne întrebăm, cum vreau să se simtă jucătorii (copiii) când joacă sistemul meu gamificat? Este foarte probabil să vă gândiți la cuvinte precum distracție, libertate, mister, curaj etc. 

The second step is thinking of a theme, while thinking of this you should take in consideration the children’s interests, they may love reading fairy tales, so then your theme could be a fantasy land or they might like robots, etc.(Example: we have a short story make of sentences in which the kids have to choose verbs to fill in the blanks in sentences. If they fill it correctly they advance in the story winning battles, collecting loot and finding hidden treasures. They can get as prizes other words which they can use in the next step of the story, though not all words are good ones. At the end they can also get a small prize but the actual prize is to find out the ending of the story to which they contributed. Imagine also that in these days you can get a lot of help from AI to generate that).

Al 3-lea pas ar fi să-ți construiești jocul pe o platformă platformei de gamificare,cu mecanica pe care am explicat-o anterior. În timp ce faceți acest lucru, ar trebui să creați o poveste și mecanica jocului, gândindu-vă mereu la experiența utilizatorului și apoi să veniți cu estetica adecvată în corelație cu tema aleasă. 

În acest scenariu este destul de ușor să veniți cu o poveste care să acopere nevoile obiectivului. Dar dacă ar trebui să folosim același scenariu pentru o echipă IT de exemplu, pentru a finaliza un anumit proiect, va trebui să schimbăm povestea, misiunile secundare și recompensele. 

The freedom to fail aspect of game design should be incorporated as it encourages people to experiment without the fear of irreversible damage. We can incorporate this element by giving the players multiple lives or the option to start the game again at the most recently completed quest. As  we noticed from our scenarios above, gamification can be an effective tool both in education and in industry, but it also has many other uses. 

Înainte de a juca un joc, ne familiarizăm cu povestea și cu rolul și obiectivul care ne este atribuit. În schimb, atunci când citim o carte sau ascultăm un povestitor, avem un control limitat asupra evenimentelor, care de obicei se desfășoară într-o manieră previzibilă și liniară, creată de autor pentru a ne intrigă și a ne surprinde. 

Narațiunea unei povești sau a unui joc este crucială pentru plăcerea cititorului sau a jucătorului. În ciuda faptului că rezultatul unui joc este adesea predeterminat, percepția noastră de a avea puterea în a-l afecta ne sporește plăcerea. [3] Majoritatea jocurilor se încheie când obiectivul este atins. De exemplu, aruncarea zarurilor și străduința de a ajunge la linia de sosire cu cât mai puține aruncări posibil, doar dacă adăugăm obstacole precum șerpi și scări, creăm o progresie neliniară care este mai distractivă decât pur și simplu a arunca pe rând un zar până când cineva ajunge la 100.

Infographic creat de Andrzej Marczewski.

Dacă avem o alegere reală în schimbarea direcției unui joc, acesta devine mai personal și mai puternic. De exemplu, atunci când jocul oferă căi diferite în funcție de deciziile noastre, cum ar fi virajul la stânga sau la dreapta, influențăm în mod activ progresia acestuia. Deși proiectarea unui joc cu astfel de opțiuni poate pune provocări, în cele din urmă îi îmbunătățește calitatea și atractivitatea. Acest concept se aplică experiențelor de toate tipurile. Cât despre exemplul nostru anterior pentru copii. Le-am putea oferi alegeri între verbele pe care aleg să le folosească, care ar schimba cursul poveștii. Când o experiență este personalizată și permite vizitatorilor să-și creeze propria poveste, ea devine mai memorabilă. Natura interactivă a poveștii îi face pe jucători să dorească să revină și să încerce noi opțiuni, făcând experiența și mai captivantă. Deci, copiii vor învăța în cele din urmă întreaga listă de verbe și vor crede că ești cel mai tare profesor. 

În concluzie, luând în considerare toate punctele discutate, sper să fim cu toții de acord că povestirea joacă un rol important în proiectarea mecanicii de joc pentru orice caz de utilizare. În articolele viitoare am de gând să vă ofer sfaturi despre cum să îmbunătățiți povestea, scrierea de scenarii, dezvoltarea caracterului și multe altele. Așadar, dacă ești pasionat de gamification sau de povestire, stai cu ochii pe următorul meu articol. 

Surse:

 

 

 

 

 [1] Brule, Jim. 2021. “Neural Coupling and Storytelling”. Neural Coupling and Storytelling (transformationalstorytelling.org)

[2]Giakalaras, Marios. 2016. “Gamification and Storytelling”. https://www.researchgate.net/publication/315518111_Gamification_and_Storytelling

[3] Marczewski, Andrzej. 2018. “Narratives and storytelling in gamification”. https://www.slideshare.net/daverage/narratives-and-story-telling-in-gamification

Recent posts